Design patterns
Design patterns zijn vaste oplossingen voor bekende problemen in software. Ze helpen je sneller te kiezen hoe je je code opzet en maken je keuzes makkelijker uit te leggen aan anderen.
Creatiepatronen
- Abstract Factory (Wikipedia) - families van gerelateerde objecten maken zonder concrete classes te noemen.
- Builder (Wikipedia) - stap voor stap een complex object opbouwen met een vaste volgorde.
- Factory Method (Wikipedia) - objecten aanmaken via een methode zodat subklassen het type bepalen.
- Prototype (Wikipedia) - nieuwe objecten maken door een bestaand object te klonen.
- Singleton (Wikipedia) - precies 1 instantie gebruiken voor gedeelde state of resources.
Structurele patronen
- Adapter (Wikipedia) - verschillende interfaces op elkaar laten aansluiten zonder bestaande code te breken.
- Bridge (Wikipedia) - abstractie en implementatie loskoppelen zodat ze apart kunnen veranderen.
- Composite (Wikipedia) - objecten en groepen objecten op dezelfde manier behandelen.
- Decorator (Wikipedia) - gedrag toevoegen aan objecten zonder ze te erven of te wijzigen.
- Facade (Wikipedia) - 1 eenvoudige interface bieden voor een complex subsysteem.
- Flyweight (Wikipedia) - geheugen besparen door veel kleine objecten te delen.
- Proxy (Wikipedia) - een tussenlaag gebruiken om toegang te controleren of te vertragen.
Gedragspatronen
- Chain of Responsibility (Wikipedia) - een verzoek doorgeven langs handlers tot eentje het afhandelt.
- Command (Wikipedia) - acties verpakken als objecten voor queueing, logging of undo.
- Interpreter (Wikipedia) - een mini-taal uitleggen met een eigen set regels.
- Iterator (Wikipedia) - een verzameling doorlopen zonder interne structuur te kennen.
- Mediator (Wikipedia) - communicatie tussen objecten via 1 centrale regelaar laten lopen.
- Memento (Wikipedia) - state opslaan en later herstellen zonder interne details te lekken.
- Observer (Wikipedia) - wijzigingen publiceren naar meerdere listeners.
- State (Wikipedia) - gedrag wisselen op basis van interne state.
- Strategy (Wikipedia) - meerdere algoritmes uitwisselbaar maken via 1 interface.
- Template Method (Wikipedia) - vaste stappen in een algoritme, variaties in subklassen.
- Visitor (Wikipedia) - nieuwe bewerkingen toevoegen zonder objectstructuur aan te passen.
Navigatie
- Cursus informatie
- Voor de docent
- Contact formulier laten werken
- Focus en doel
- Ssh keys instellen
- Gitlab checkout
- Design uniek maken
- Omgeving instellen
- Kennistest
- Server starten
- Rondleiding
- Les 3 inhoud aanpassen
- Registreren
- Codebase updaten
- Unit tests draaien
- Webserver starten
- Home pagina basics
- Home pagina skills
- Home pagina overig
- Design patterns
- Zoek uit wat singleton is
- Adapter toepassing
- Factory gebruiken
- Adapter
- Factory
- Singleton